Contoh RPP


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan   : SMKN 76 MALANG
Bidang Keahlian 
: Teknik Informasi dan Komunikasi
Studi Keahlian 
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester 
: XII/1
Mata Pelajaran
: Grafika Komputer
Topik 
: Objek 2D
Pertemuan 
: 1
Alokasi Waktu
: 3 x 40 menit 
Tahun Pelajaran 
: 2019 - 2020

A. Kompetensi Inti

KI 1
:  Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2
: Menghayati dan mengamalkan perilaku Toleran, Disiplin, Jujur, Bertanggung Jawab
KI 3
:  Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,

 konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang

 ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam

 wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradapan

 terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang

 spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4
:  Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah

 Abstrak terkait dengan pembangunan dari yang dipelajarinya

 disekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan

 mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah 

 pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar

   3.6.  Instalasi Visual Studio

3.7.  Memahami Bahasa C++
3.8.  Memahami pembuatan objek 2D



C. Indikator 

1.      Memahami nilai-nilai keagamaan yang meliputi iman, taqwa kepada tuhan Yang Maha Esa.
1.1  Berperilaku baik terhadap guru dan teman dengan mencerminkan nilai-nilai agama dalam pembelajaran Grafika Komputer
2.      Menunjukkan perilaku dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan praktikum dan berdiskusi
3.      Menjelaskan Program yang telah dibuat.

D. Tujuan Pembelajaran

Setelah mendapatkan pembelajaran dengan melakukan kerjasama dan bertanggung jawab, diharapkan siswa dapat:
1.      Memahami Bahasa C++  
2.      Memahami Koordinat kartesius
3.      Memahami cara kerja Bahasa C++
4.      Menerapkan penggunaan Grafkom sesuai kebutuhan  
5.      Memahami alur pembuatan objek 2D melalui OpenGL

E. Materi Pembelajaran  
1.      Objek 2D
            Untuk membangun sebuah bangun 2 Dimensi dengan efisien, maka diperlukan sebuah fungsi yang memiliki parameter tertentu untuk membangun bangun tersebut.
            Transformasi 2 dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi objek dalam sistem korordinat 2 dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan sebagai pemindahan titik.

F. Pendekatan, Model dan Metode

1.  Pendekatan         : Saintifik
2.  Model                 : Problem Based Learning
3.  Metode              : Ceramah, Demonstrasi, Diskusi
             

G. Sumber Belajar dan Media Pembelajaran 1. Sumber Belajar

1. Ahmad Mursyidun Nidhom. 2016. Modul “Objek 2D”. Malang. Universitas Negeri Malang 

2. Media Pembelajaran

1.      LCD Proyektor
2.      Laptop/PC

H. Kegiatan Pembelajaran 1. Pertemuan 1

Kegiatan 
Kegiatan
Alokasi waktu
Guru
Siswa
Pendahulan 


15 menit
Do’a dan Salam
Guru Berdo’a
Guru mengucapkan salam 
Siswa memimpin do’a
Menjawab salam dari guru
5 menit
Presensi 
Guru mengabsen siswa dengan membaca nama siswa satu persatu
Siswa memperhati-kan dan meng-angkat tangan ketika namanya dipanggil 
5 menit
Apersepsi 
Guru memberikan gambaran tentang pentingnya memahami materi Grafika Komputer dari suatu keadaan.
Guru mendemostrasikan instalasi visual studio serta peletakan glut.h,glut32.lib,glut32
Siswa memperhatikan guru saat memberikan apersepsi
5 menit
Kegiatan Inti 










Fase 1: Orientasi peserta didik pada masalah  
50 menit










   Guru mendemontrasikan pembuatan Objek 2D yang terdapat pada modul.
   Guru memberikan sedikit penjelasan mengenai Header.
Mengamati
Memperhatikan dengan penuh kosentrasi 


























































































Fase 2: Mengorganisasikan peserta didik
Guru membentuk kelompok siswa dengan menyerahkan keputusan pada perwakilan kelas, dalam 1 kelompok beranggotakan 2 anak
Guru membagikan modul kepada siswa dan memberitahu yang akan siswa kerjakan

Siswa mendengarkan instruksi guru dengan aktif segera membentuk kelompok  

Siswa membagikan modul ke temanya dan mengerjakanya.
Fase 3: Membimbing penyelesaian masalah
   Guru memantau siswa yang sedang berdiskusi dan berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mengerjakan 
Menelaah
    Siswa mendengarkan dan menelaah petunjuk penyelesaian masalah yang diberikan oleh guru
Mengasosiasi
    Melakukan diskusi dan menganalisis permasalahan dalam pengerjaan modul
Fase 4: Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
   Guru menyuruh tiaptiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas secara acak
   Guru memberikan perkerjaan rumah pada siswa secara kelompok dan dikumpulkan dalam bentuk laporan pada pertemuan selanjutnya 
Mengkomunikasikan
    Siswa mempresentasikan hasil diskusi dengan jelas


Mengeksplorasi
    Siswa mendengarkan tugas yang akan diberikan oleh guru 

Penutup 


10 menit

Guru meminta siswa ketua kelas mempimpin doa 
Ketua kelas memimpin doa 
5 menit

Guru mengucap salam 
Siswa menjawab salam guru
5 menit

 



I. Penilaian 

1.      Jenis Penilaian 
a.       Penilaian sikap                  : observasi 
b.      Penilaian pengetahuan      : tes tulis 
c.       Penilaian keterampilan     : diskusi 
2.      Teknik Penilaian
No
Aspek yang dinilai
Teknik Penilaian
Waktu
Penilaian
1
Sikap :
a.      Menerima dan memberikan perhatian 
b.      Menanggapi suatu pertanyaan atau menjawab
c.      Menghargai pendapat
d.      Mempertanggungjawabkan pendapat
e.      Mengembangkan pendapat
Observe (Pengamatan)
Selama pembelajaran
2
Pengetahuan :
a. Mampu memecahkan permasalahan dilihat dari hasil pengerjaan tugas yang diberikan secara kelompok 
Tes Tertulis
Penyelesaian tugas diskusi kelompok 
3
Ketrampilan :
a.     Memperhatikan pada saat mengamati suatu objek
b.    Menyampaikan pendapat
c.     Mengumpulkan informasi 
d.    Mengembangkan argumentasi atau pendapat 
e.     Menyajikan hasil diskusi 
Diskusi 
Selama melakukan
diskusi dan presentasi

LEMBAR PENILAIAN SIKAP
KOMPETENSI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK SMKN 76 MALANG

No.
Nama

Kemampuan

Nilai
S1
S2
S3
S4
S5
1







2







3







4







5







Nilai = Modus Keterangan :
Modus: Nilai paling sering muncul

Kemampuan

Indikator
Skor
S1.   Menenerima dan memberikan perhatian terhadap penjelasan guru tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang 
4
3
2
1
S2. Menanggapi suatu pertanyaan  atau menjawab tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
S3.  Menghargai pendapat atau tindakan mengenai pembelajaran tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
S4.    Mempertanggungjawabkan pendapat yang disampaikan tentang materi perangkat  Objek 2D dengan tepat dan jelas
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
S5.    Mengembangkan pendapatnya sesuai dengan materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
(sumber: Krathwohl, dkk. 1964)  

Rubrik

Modus
Predikat
4
Sangat baik
3
Baik
2
Cukup
1
Kurang

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

KOMPETENSI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK SMKN 76 MALANG

No.
Nama

Kemampuan

Skor
Ratarata
Nilai
P1
P2
P3
P4
1







2







3








Nilai = Mean (rata-rata)

 


Kemampuan

Indikator
Skor
P1.
Mampu mengemukakan kembali apa yang sudah dipelajari tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
P2. 
Mampu mengelola pengetahuan sesuai dengan kemampuan peserta didik tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
P3. 
Mampu menerapkan  materi perangkat  keras jaringan dan sistem operasi tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
P4. 
Mampu menganalisis kesimpulan dari hasil pembelajaran tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
(sumber: Anderson, dkk. 2001)









Rubrik

Modus 
Predikat 
Skor Rerata
Huruf
4,00
Sangat baik 
3,85 – 4,00
A
3,51 – 3,84
A-
3,00
Baik 
3,18 – 3,50
B+
2,85 – 3,17
B
2,51 – 2,84
B-
2,00
Cukup 
2,18 – 2,50
C+
1,85 – 2,17
C
1,51 – 1,84
C-
1,00
Kurang 
1,18 – 1,50
D+
1,00 – 1,17
D

LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN 

KOMPETENSI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK  SMKN 76 MALANG

No.
Nama

Kemampuan

Jumlah Skor
Nilai
K1
K2
K3
K4
K5
1








2








3








Nilai = Max Keterangan:
Max : Nilai Maksimal yang didapat oleh siswa
Kemampuan

Indikator
Skor
K1. Mampu memperhatikan pada saat mengamati suatu objek tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
K2.  Mampu menanyakan atau menyampaikan pendapat tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
K3.  Mampu mengumpulkan informasi atau data dengan kualitas sumber yang tepat tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
K4.  Mampu mengembangkan argumentasi atau pendapat dan kesimpulan dari beberapa jenis sumber yang berbeda 

Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
K5    Mampu menyajikan hasil diskusi dalam bentuk tulisan, grafis, media elektronik, dll tentang materi Objek 2D
Sangat baik
Baik  
Cukup  
Kurang
4
3
2
1
(sumber: Dyers)



Rubrik

Modus 
Predikat 
Skor Rerata
Huruf
4,00
Sangat baik 
3,85 – 4,00
A
3,51 – 3,84
A-
3,00
Baik 
3,18 – 3,50
B+
2,85 – 3,17
B
2,51 – 2,84
B-
2,00
Cukup 
2,18 – 2,50
C+
1,85 – 2,17
C
1,51 – 1,84
C-
1,00
Kurang 
1,18 – 1,50
D+
1,00 – 1,17
D

 


Komentar